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在遊戲開發的過程中,我們需要面對很多複雜卻又難解的概念,例如「開關」、「變數」和「條件分支」等等,如果開發者沒有把握好相關概念的內涵和實際操作的技巧,將會在開發過程中寫出很多「指令債」,不僅會多花心力和時間重新思考與後期維護,也會讓腦中的創意流動受到負面影響。
開關概念詳解:
讓我們想像一個沒有開關的世界
「我們總是活在這個現實世界,不管它是有趣的還是無趣的。」
我們自身很清楚這件事。
但是,如果只是「生存」在這個世界上,那是一件非常容易的事——我們不需要去追求什麼目標,也不需要試著踏入什麼勇氣圈去完成夢想。生存,就是單純的完成自己生物性上的生理需求。是一個很無趣的過程。
然而,遊戲世界卻並非如此。
在生存與生活之間,那巨大的鴻溝
遊戲將所有的生理需求全部忽略,只剩下「生活」所帶來的挑戰——在西方奇幻世界的生活會是什麼樣子?在東方武俠世界的生活又會是什麼樣子?如果古代神話所描述的世界是真實存在,那在當中的生活又是如何?遊戲存在的意義,甚至可以說是目的,便是將有趣性極大化,以吸引我們成為玩家。
如果我們對現實世界的「生存」感到疲憊,那麼在虛擬世界所描繪的「生活」將會為我們帶來動力。
為什麼?
因為遊戲世界裡存在著各式各樣的目標可以去追求,甚至我們可以採取各種可能的行動,對遊戲世界帶來立即可見的變化:可追求的目標與立即性獎勵、事件之間強烈可見的因果連鎖,在在都為了這個虛擬的世界帶來接連的、接近無限的樂趣。
而連繫起世界中的目標、獎勵、事件因果的關鍵事物,就是「開關」。
我們可以說,一個沒有開關的世界是不存在的。
開關是什麼?
是無可捉摸卻又無比清晰的因果連鎖
要是沒有開關,就代表,玩家將沒辦法在遊戲世界中做出任何影響,或感受到遊戲所應該傳達的生命力與脈動感。
但我們卻時常看不見現實世界的開關。它們極其抽象,是自身行動與事件之間的因果關連,一種點到點之間的不可視的聯繫。我們會覺得現實世界的意義薄弱,很多時候是因為我們很難察覺現實世界的開關在哪裡。縱使它們隨時存在於我們的身旁,隨時掌控著我們的命運。
(然而,一旦我們察覺到現實世界的開關,並且自發的去追求它們,那麼現實世界就會和遊戲世界一樣有趣了)
技巧一
利用 ON 與 OFF 呈現多樣的遊戲進程
那麼,在 RPG Maker 的世界中,開關是什麼?
開關就是:當玩家做出某種行動,遊戲用來判定行動之後會產生什麼後果的根據。
也就是:因果的連鎖之物。
要操作開關的時機點,就是當玩家完成任務條件後,獲得任務獎勵的因果連鎖。或是當玩家做出不同的選擇,因此將事件帶往不同後果與路線的因果連鎖。要完成前者的效果,使用「獨立開關」就可以完成,而後者則使用「開關」會比較保險,因為這可能會影響到多種不同的事件。
範例一
[暖身] 如何使用「獨立開關」改變 NPC 對玩家的看法?
「開關」與「獨立開關」的區別在於,開關可以影響到多個不同的事件,而獨立開關則只能影響單一事件之內的多個不同分頁。這兩種開關可以在同一個事件中同時被使用,端看開發者本身想要呈現出什麼樣的效果。
讓我們先來看看獨立開關的操作方式——
在名為「EV053」的事件中,玩家遇到一個不知道是吹牛,還是是真的學會了早已失傳的精靈魔法的魔法師。在這個範例事件中,我給了玩家兩個選擇:
1.我看是吹牛的成分居多。===控制自開關:A = ON (*1)
2.這麼厲害?能不能教我幾招?=控制自開關:B = ON
這兩種選項,將會使魔法師對主角的印象有截然不同的走向。
選擇選項1,將會讓魔法師惱羞成怒,並且和主角發生戰鬥。
選擇選項2,魔法師就會對主角釋出善意,甚至只要花100枚金幣就可以學會一招新的魔法(*2)。
(*1:自開關是 Steam 版的翻譯,等同於獨立開關)
(*2:不過到底是不是精靈魔法就不知道了;另外,如果要讓事件中不同選項之後的獎勵相同,那麼只要在戰鬥勝利後,讓魔法師掉落魔法卷軸即可,只是獲得相同獎勵的方式不同而已——選項1是戰鬥獲勝,選項2是支付100元。這將能使遊戲保留一定自由度,並讓玩家玩出屬於自己的風格)
在事件第二分頁的左上角「條件」部分,將「自開關」的核取方塊打勾,並且選擇「A」,那就代表在第一分頁時,玩家選擇選項一之後所發生的後果。
也就是說,當第一分頁的事件指令走到「控制自開關:A = ON」時,當玩家再一次觸發此事件(EV053;即和魔法師進行對話),將會直接觸發第二分頁,也就是上圖所述的內容。
至於第三分頁則是選擇「選項二」(自開關:B = ON)所發生的結果。同理,當玩家再次觸發此事件,也就是和魔法師進行對話時,就會出現第三分頁的內容。
玩家所遭遇的事件將會因選擇而不同,之後的獎勵也會不同。其中,連接起事件的因與果的關鍵要素,就是「開關」了。
技巧二
用「開關 (鑰匙)」關連並開啟多個「事件 (門)」
以抽象的角度思考,開關就像是連接起因與果的連鎖,那如果以具象的角度去思考呢?
具象化的開關,就會像是一把又一把截然不同的鑰匙,在不同的時機被交到玩家手中,讓玩家有機會嘗試開啟一扇又一扇的門,通往遊戲開發者所精心準備的不同事件路線。
現在我們不只是要做單一事件之內的因果連鎖,而是要做到在多個事件之間來去的因果連鎖,要讓大規模的蝴蝶效應成立,我們就不能只用獨立開關,而必須使用「開關」來製作。
範例二
[應用] 如何使用「開關」製作大型的多重路線事件?
如果使用「開關」這項事件指令,並且對它維持妥善的管理(開關數量可能會很多),要製作出橫跨遊戲開盤直到末盤的大型支線劇情,是絕對可行的方案。只要把握「用開關連接事件」的基本概念與做法,之後的應用技巧就看開發者本身的創作功力了。
在本範例中,我將以開關連接起三個事件:
EV054 → 選項一:幫助富商 → EV055
EV054 → 選項二:幫助強盜 → EV056
在「EV054」這起事件中,玩家遭遇前來呼救的富商,以及前來搶劫的強盜,這個範例將給予玩家兩個選項:
1.不管如何,我必須幫助富商,他畢竟是無辜的===控制開關:#0001 英雄札洛:幫助富商 = ON
2.強盜人多勢眾,我應該加入搶劫,以確保自身安全=控制開關:#0002 英雄札洛:幫助強盜 = ON
如果選擇了「選項1」,事件指令將會將「#0001」這個開關設定為「ON」,這麼一來,玩家就會在之後的遊戲階段遭遇開啟條件為「開關 #0001 為 ON」的 EV055 事件(*3)。
(*3:開啟該事件的條件設定,位於劇情編輯器的左上角,將第一行「開關」部分的核取方塊打勾,並選擇對應編號的開關即可)
上圖就是選擇了「選項1」之後所觸發的 EV055 事件。玩家將會遇到非常景仰奴隸英雄札洛的富商之子,他不願繼承父親的家業,夢想能夠成為四處行俠仗義的旅人。
而在對話結束後,即開啟下一階段的開關:「控制開關:#0003 英雄札洛:初識富商之子 = ON」,讓該支線的因果連鎖繼續進行下去。
(不過,為了省略事件指令篇幅,我沒有加上消除該事件的指令——這是為了不要讓玩家重複執行到同一個事件。要做到消除事件的效果,有兩種做法:1.在事件最後加上獨立開關 A 為 ON,並開啟一個空白的分頁,將其條件設定為獨立開關 A 為 ON 即可。2.若該事件的開啟條件為某開關為 ON,那麼在事件最後加上開關 #000X 為 OFF 即可,開關編號的 X 為開啟該事件分頁的條件開關編號。)
上圖則是「選項2」所開啟的 EV056 事件。玩家將會進一步得知強盜曾經身為孤兒的身世,以及富商竟然是個奴隸販子的真相。
在對話結束之後,開啟下一階段的開關:「控制開關:#0004 英雄札洛:強盜的身世 = ON」,讓該支線的因果連鎖繼續進行下去。
很顯然的,在幫助富商與幫助強盜的選擇之後,事件將朝著截然不同的方向發展,而這都是因為主角(玩家)所做出的選擇所致。
Bonus
到底哪個選項是好,哪個又是壞?哪個是善,哪個又是惡?好壞,是非,善惡,現階段沒有人說得準。但是,這個命運的鎖鏈將會繼續連接下去,最後,將支線中的各個角色全都牽繫起來。至於最後的結果,則將奠基在「玩家所做的選擇」之上。
使用「開關」來維繫這個虛擬世界的因果連鎖,這份工作就落在遊戲開發者手中了——你所想傳達的世界觀或道德觀,是非黑即白的善惡二元論,抑或是善惡混雜的灰色世界?這將會在你所設計的選項與因果之中體現出來。
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至於該怎麼做才會使遊戲體驗更加有趣,並在玩家心中留下更深刻的印象?這個問題就留給各位遊戲開發者細細思量囉!
對「開關」還有任何問題嗎?
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哈羅德的冒險還會繼續。
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