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經過上次的教學後,我們已經成功創建一個新的專案了,是時候開始為新專案進行第一份工作。首先,我們就從「主角」開始我們的創作。

主角是遊戲中最重要的要素,遊戲若沒有一個具有特色的主角,玩家就沒辦法與遊戲世界產生良好的連結。

如何創造出一個有趣的角色呢?這次教學我們就從「特性」著手。


Step 1

開啟資料庫

「資料庫」是遊戲設定的核心區域,可以建立角色、職業、道具、技能與怪物等資料庫。

在使用 RMMV 進行開發時,我們主要會把時間會花在以下四種工作上:

  1. 建構資料庫
  2. 繪製地圖
  3. 編寫事件腳本
  4. 收集、製作與整理遊戲資源

這次教學我將把內容集中在資料庫中的「角色」「類別」兩種主要設定上。

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Step 2

設定「角色」選單

開啟資料庫後會看到的第一個頁面,就是「角色」的設定選單。

角色設定選單中一共有六個區塊:

  1. 角色
  2. 一般設定
  3. 圖像
  4. 初始裝備
  5. 註釋
  6. 特性

其中,「特性」的設定比較複雜而且重要,也是本次教學的重點,所以我把它放在後面再講。我們先看其它五個基本的設定區塊。

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Step 2-1 角色

這裡是建置角色的區塊,我們可以把它理解為一個個的資料夾:在名為「哈羅德」的 0001 號資料夾下放著所有與「哈羅德」相關的資料。

如果要在遊戲中呈現名為「哈羅德」的角色,系統就會調用角色編號 0001 這個資料夾。

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RMMV 與前作相比,其資料庫的最大建置數量高達 2,000 個,對於角色資料來說並不需要這麼多,但在「道具」的設定上就有可能了。端看你的遊戲希望使用怎樣的機制。(例如每個怪物都掉落獨特的道具,用在販賣、收集或交換等系統)

Step 2-2 一般設定

可以設定名稱、暱稱、類別、等級與簡介,玩家會藉由這些資訊對這個角色有初步的認識。

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我們就根據劇情設定來填寫這個區塊……

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在這個範例中,我加上暱稱與簡介,並且修改類別編號 0001 的名稱為「流浪劍士」。

玩家在打開遊戲選單中的「狀態」欄位時,就可以看見這些資訊:

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這些資訊都可以在遊戲過程中以「事件」來進行修改,例如遊戲進行到中後期,找到生父的主角,發現父親已經被魔劍控制心智,只能殺了他才能阻止他的瘋狂濫殺。簡介必須根據主角的主要目標作出修改,藉此引導玩家走在你設計的劇情上

Step 2-3 圖像

這裡將決定在遊戲中所呈現的角色樣貌:

  • 「頭像」是決定選單中呈現的頭像。另外對話框的頭像則可以隨時作更換。
  • 「角色」就是四方向行走圖。
  • 「參戰角色」是使用橫向戰鬥時呈現的戰鬥形象。

這些圖像都可以在 RMMV 的新系統「人物產生器」中製作。

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下圖是 RMMV 的「人物產生器」使用畫面。

可以設定臉型、膚色、臉部特色與服裝,甚至可以用「隨機」功能讓系統幫你做出角色。

不過本次教學就先跳過這個系統的講解吧!

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Step 2-4 初始裝備

設定角色初登場時身上所有的裝備。這裡我們就先不去調整。

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若是使用「固定夥伴」機制的遊戲,那麼角色的起始裝備經常會是當前章節商店會販賣的裝備。

若是使用「招募傭兵」機制的遊戲,角色就可能會有更具特色與個人化的裝備。使用該機制的遊戲通常會對該角色加上「裝備不可脫」的特性,增加個別角色的特色並且維持遊戲的平衡性。

Step 2-5 註釋

一個空白的欄位,可以自由填寫任何資料。如設定該角色的簡單筆記。

另外,有些插件 (*2) 會使用到這個欄位,藉以調整該項目的某些特殊數值。

(*2 Plugin:可擴充遊戲內容的 JavaScript 程式碼腳本)


Step 3

設定「類別」選單

製作角色的第二個重要設定項目:「類別」,英文為 Class,我們可以先初步把類別理解為「職業」的概念。

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Step 3-1 類別

某些有導入「轉職系統」的遊戲才會需要職業的概念,而沒有轉職系統的遊戲則可以把類別理解為「戰鬥類型」,例如把名稱取為「前鋒」、「中鋒」、「後衛」等,這就是使用「隊伍位置」的概念;或是取名為「速攻者」、「破壞者」、「牽制者」等,這便是「隊伍分工」的概念。

根據你的遊戲使用不同概念,對名稱作出適合的取名與數值調整吧!

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Step 3-2 一般設定

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  • 名稱:就是該類別在遊戲中呈現的名字。
  • EXP 曲線:設定該類別要升級至下一等級時所需的經驗值。可以做出某些類別升級所需的經驗值比一般類別更多的情況。
  • 參數曲線:設定「最大 HP」、「最大 MP」、「攻擊」、「防禦」、「魔法攻擊」、「魔法防禦」、「敏捷度」、「運氣」等八個基礎參數在等級變化時會呈現的升降曲線。

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為了讓類別呈現出「流浪劍士」的特色與風格,範例中先將各個參數曲線拉成圖中所示。其中,「最大 HP」、「攻擊」與「敏捷度」三個參數曲線所呈現的是,流浪劍士類別在這三個參數的增長速度會較快。如此一來,我們就可以做出「角色培育」的機制:某些角色是先強後弱,某些角色值得長期培育、某些角色基礎能力很弱但可以使用獨特的技能……等等。

Step 3-3 要學習的技能

這裡設定當角色提升至某等級時能夠學習的技能清單。

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這裡須注意的是,能夠學習到技能的情況只有在「角色提升等級」的時候。例如戰鬥後哈羅德的等級從1提升至2,那麼他就能夠學習到的技能是現在類別 Lv 2 的技能(使用事件讓哈羅德獲得經驗值後升級也可以學到);然而,如果現在等級為2的哈羅德要從A類別轉職為B類別,是無法學到B類別中 Lv 2 的技能的。


Step 4

設定角色與類別的「特性」區塊

終於來到重點部分了,底下的內容有點複雜喔,要有心理準備。

「特性」就是指該角色或該類別的某項特色,我們也可以把它理解為標籤:以貼上不同標籤的方式,呈現出該角色或類別的特色

角色選單與類別選單中都有「特性」區塊可以設定,意味著,我們可以單獨針對角色類別進行不同層面的特化。最簡單的區分方式就是——角色的特性是跟著劇情需要而設計,類別的特性則跟著戰鬥的需要而設計。

Step 4-1 角色的特性

角色的特性是跟著角色走的,就算經過轉職,這個特性依然會跟著這個角色。我們可以把它理解為這是「先天賦予」的特性,也就是該角色的天賦。

角色的特性設定,基本是空白的:

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讓我們根據人物小傳來幫哈羅德加點天賦……

  • 修練「緋紅劍」所帶來的特殊加成:迴避率、爆擊率 + 5%
  • 豐富的戰鬥經驗已讓他習慣戰鬥的節奏:TP 回復率 * 150%
  • 天生沒有魔法資質:MP 消耗率 * 150%

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這樣一來,我們就做出了哈羅德的個人特色。

其中需注意的是:「Ex-參數」是用加法的方式添加,也就是說若沒有進行設定,該特性參數的起始值是 0;「Sp-參數」是用乘法的方式添加,若沒有加上該種類的特性,那麼起始值就是 100%。

Step 4-2 類別的特性

類別的特性是只要角色屬於該類別,就會獲得該特性。我們可以把它理解為「後天獲得」的特性。

類別的特性設定,系統提供了基本的戰鬥特性:

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要修改類別的特性,我們必須先知道,現在正在進行設計的這款遊戲是使用「轉職系統」還是「進階職業系統」,我們才能針對遊戲機制進行數值平衡的修正工作。

如果我們要使用「轉職系統」,那麼此處的特性設計就必須在各職業之間達成特色各異且遊戲平衡的狀態。

如果我們要使用「進階職業系統」,那麼我們先畫出範例用的職業樹狀圖:

  • 見習劍士 →劍客 →大劍師
  •          →劍邪
  • 見習刀者 →刀者 →佛刀
  •          →魔刀

之後我們再對各職業作出特性特化的細節處理。須注意,職業每進階一次,特性就必須比前一級還要強,且必須在同層級的不同職業之間作出平衡,否則就會出現某角色後期太強或太弱的情況產生。

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在特性區塊中,我新增了新的技能類型「劍技」,以及攻擊時會對敵人以 15% 機率添加狀態「混亂」。

在進行細部設定之前,得先把概念放在心裡,並且設計好遊戲機制,進行設定時才不會混亂而導致遊戲失去平衡與樂趣。


Bonus

我們使用「角色」與「類別」作出了具有個人特色的主角,接下來,我們如何用同樣的方式設計出專職恢復的夥伴?

現在總算有了主角,不讓他在地圖上跑一跑怎麼行呢?在下個課題,我們要將力氣花在繪製地圖上——如何繪製第一個世界地圖?

 

哈羅德的冒險還要繼續!

 

我們下篇文章見!

 

 


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作者

「處狂之 ReverKyo」的個人頭像

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「[RPG Maker MV 教學大廳 002] 創造第一個遊戲主角!」 有一則迴響

  1. 請問人物產生器那裏為什麼有那麼多臉型可以選擇呢?DLC之類的嗎?
    還有請問人物設定中有個參數→Sp-參數,其中的藥物是什麼樣的東西?

    若能解答,小弟感激不盡。

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