想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(下)

(本文接續自:想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(上)

研究遊戲

「當然,你可以只把玩遊戲當成消遣,不從中學習經驗與知識。然而,福爾摩斯有句著名台詞:『華生,你有在看,但你沒有睜開眼觀察!』(You See, but you do not observe!)」

仔細檢驗你喜歡的遊戲是怎麼被做出來的?

如果想要設計出一款遊戲,那麼自己的「玩家體驗」是不可少的元素:自己喜歡什麼類型的遊戲?喜歡遊戲中的哪些環節?對於遊戲中哪些要素會感到興奮?

我們得提升自己的遊戲品味,才算是具備了設計遊戲的基本條件。

當然,我們可以把設計遊戲或故事書寫當作是生活中的消遣與樂趣,但是如果想把遊戲創作或故事創作當成工作,我們就不能馬虎看待。如果希望可以永續經營自己的遊戲設計能力,那麼對遊戲的品味與遊戲要素的解析能力進行鍛鍊,是遊戲設計師必要的工作之一

觀察遊戲的主要機制

機制是指這款遊戲的主要玩法以及構成玩法的規則。以 RPG 為例:戰鬥模式是回合制、半即時還是即時戰鬥?戰鬥夥伴是隨著劇情增加還是需要進行雇用?探索模式是第一人稱的地城探索,還是第三人稱?解謎的比重占探索過程中的多少比例?是主線目標明確的過關制,還是自由探索的沙盒?

在觀察之後,最重要的問題是:這款遊戲為什麼使用這些遊戲機制?它如何在機制之間達成平衡並且提升遊戲樂趣?不只要知道一款遊戲是由什麼要素構成的,還要知道要素背後的構成規則。認識實作的材料很重要,但了解事物背後的構成原理,才能真正明白遊戲設計是怎麼一回事

如果遊戲過多的使用了不適合的遊戲機制,除了會讓遊戲變得複雜之外,還會降低玩家進入心流的遊戲體驗。

簡報更提出遊戲中應該要仔細觀察的部分:

  • 武器升級的順序(升級武器的條件?技能樹的設計?)
  • 解謎類型《薩爾達傳說》式的解謎?還是《古墓奇兵》式的解謎?)
  • 通道(過關動線的設計、房間的擺設、道具與敵人的擺放密度?)
  • 遊戲流程(劇情→城鎮→迷宮→魔王戰?編成隊伍→選擇關卡→戰鬥→招募夥伴?)
  • 回饋系統(音樂遊戲中點擊目標後是否有打擊音效?音效是否悅耳或適合?)
  • 魔王與怪物(是個怎麼樣的世界觀?遊戲如何處理戰鬥特效?等級與數值的公式?)
  • 敘事的形式(藝術、畫面與故事表現,是《戰神》式的暴烈?還是《刺客教條》式的冷靜?)

以上只是舉出觀察方向,不同的遊戲類型將需要有不同的觀察角度與重點,需要看情況靈活的應對。

以後玩遊戲時,不只要準備遊戲配備,還要記得準備紙和筆。


自己做遊戲

「沒錯,就是你自己!只有一個人不可能搞定整個遊戲開發,但是千萬不要害怕。

「如果你想專業的設計遊戲,你不能只了解原理,還要真的動手實作。選個你一個人可以完成的小型專案,然後把東西從零開始製作(機制、圖形、程式碼、聲音等)。

「這個嘗試真的會讓你獲益良多。事實上,十個建議裡面這項最重要!」

任何創作都需要實踐的功力,葛拉威爾在他的著作《異數:超凡與平凡的界線在哪裡?》提出:「人們眼中的天才之所以卓越非凡,並非天資超人一等,而是付出了持續不斷的努力。一萬小時的錘鍊是任何人從平凡變成超凡的必要條件。」

在了解、理解事物背後的構成原理後,若沒有去實踐創作的過程,依然沒辦法獲得創作技巧上的進步,這就是為什麼有人遊戲評論、電影評論寫得很好,但是他們沒辦法開發遊戲或拍攝電影——他們把遊戲與電影的相關知識用在「寫評論」的技巧上,而非做遊戲與拍電影的技巧,所以他們成為了評論家。

任何計畫都需要一個起點,所以我選擇了〈RPG Maker MV〉作為我的第一款遊戲開發工具。雖然 RPG Maker 系列工具以「讓不會寫程式碼的創作者也能輕鬆製作遊戲」作為設計初衷,但是它依然保有 Plugin 的功能,讓程式設計師可以使用 JavaScript 對遊戲內容進行擴充。

當然,如果自己一直待在「舒適圈」裡工作,那麼就算付出二萬、三萬個小時的努力,都不會讓自己成為出類拔萃的工作者。每天都往「勇氣區」跨出一步——多寫一篇文章多寫一行程式碼多畫一張角色設計插畫多上一堂音樂寫作課程……

每天不斷的累積步數,不久後就會驚訝的發現——「原來自己已經走這麼遠了」


學習測試遊戲

「如果你有機會變成一個遊戲測試者,那就試著做一個很棒的。透過找出難搞的 bug,測試你了解遊戲細節的能力,以及你對遊戲工作的盡力程度。

「在你真正了解開發夥伴在做什麼之前,不要只給一些會讓你的團隊抓狂的沒用建議。識相一點,不要耍白目!」

如果是人數很少的獨立遊戲團隊,那麼遊戲開發者就只能學著自己測試自己的遊戲。然而,一個普通的遊戲測試員四處都有,一個好的遊戲測試員則百中無一

測試遊戲的工作不只是要抓出 bug,更要有能力提出具有建設性的修改建議,例如針對遊戲機制的平衡性進行觀察,對怪物數值的敏感度以及提出調整方向的建議,關卡動線是否具挑戰性又不失自然,遊戲中是否使用了多餘的遊戲系統?在遊玩過程中哪些部分會破壞玩家的「心流」體驗?哪些部分沒有呈現出設計者本來想傳達的意圖?

千萬不要小看遊戲開發過程中的測試工作,成敗的關鍵永遠藏在細節裡,而測試工作正是改進細節並讓遊戲更加趨近完美的關鍵!


充實其它知識

「遊戲設計是藝術,不是科學!充實你的領域之外的知識吧!去逛逛博物館或看看電影,試著多關心社會脈動。

「好的設計師不只可以處理遊戲內所有的事務,像是介面設計到關卡魔王。他們通常思慮清晰,可以條理分明的表達自己的想法。更重要的是,他們總是對這個世界保持正面的好奇心!他們對藝術、文學、心理學、政治和電腦科學都有一定的了解。」

「如何設計出一款好遊戲?」這樣的問題總是困擾著每一個心懷野心的遊戲設計師,於是他們不斷在遊戲領域裡鑽研,不論是構成原理,還是實作方法,直到轉頭一看才發現,這個問題的答案原來不(只)在遊戲裡。

靈感四處可見,只要張開心靈之眼,用開放的態度去觀察身邊的每個事物,心懷感恩的接納並吸收其它領域的知識,就會意外的發現,世間萬物都朝著自己想完成的目標靠攏。這股力量不是宇宙間難解的神祕事物,而是潛藏於心中非常自然的作用:只要強烈的想要完成某個目標,就會不斷在生活中發現能夠幫助你完善工作的靈感

如何有效率的充實知識?

若覺得「充實知識」聽起來很沉重,不妨解析自己的創作需要哪些旁支知識,再去尋找相關資料。以下簡單的步驟也許會有幫助:

1.拆解

將自己的創作計畫拆解成數個小主題,每個小主題底下再附加重點清單,將內容不斷的進行細分。

2.標籤

將拆解後的最小單位主題編成一個標籤,如:奇幻、神話、國家紛爭、戰爭遺孤……等。如果時間允許,用 Evernote 建立一個屬於自己的標籤庫,提供自己隨時查找需要的資料。

3.搜尋

對各標籤進行搜尋資料的行動,如:搜尋「奇幻」關鍵字後,可能會找到如何構成自然的奇幻世界、推薦的奇幻作品一覽等資料,甚至是《奇幻大事典》這樣的書,把它買回來研讀(當然閱讀網路上的免費文章是最經濟實惠的)。如果搜尋戰爭遺孤,可能會找到「創傷後心理壓力緊張症候群」這樣的資料,學習如何揣摩這類型角色的內心與反應。

4.實做

學習的最後目的,就是將學到的知識實際使用在創作計畫中。如果有新的標籤誕生,重複2-4的步驟,並不斷測試自己的點子。

隨時銘記一句話:「遊戲不該束之高閣或像個黑洞,它應該親近人心,並使人心充盈飽滿。」從自己的生活中尋找靈感吧!一個能讓自己感到心動的事物,經常也可以使他人感到心動——把它收集起來,用在自己的創作當中!


一定要繼續作夢!

「很多遊戲設計無可避免會和前人的遊戲有雷同之處,觀察先前成功案例有沒有缺口,讓你可以擠出自己的原創性。養成在閒暇時間(只要還醒著)創造遊戲的習慣。很棒的想法往往是你不在電腦前想到的!(在浴缸?)只要別對你的新奇點子覺得害羞!」

「和所有的運動一樣,練習一定會產生成果。習慣之後,你就會對熟悉的、安全的、平庸的想法感到厭煩。你的點子就會開始聚焦,好的新點子就會蹦出來啦!」

「追求卓越,成功自然會追隨你。」這是印度寶萊塢電影 3 idiot 的最後一句台詞。將近三個小時的電影,只為了證明這一句話的價值。值得我們細細去品味。

只要自己的熱情還繼續燃燒著,繼續著完成自己每天的工作,「成功的到來」只是不斷累積的成果。但是,不要刻意的去追求成功,成功永遠只是追求卓越的附屬品

記得將靈感記下來,不論用哪種工具紀錄都好,我最推薦的依然是 Evernote,它幫助我在創作路上走的更有力量。任何微小的點子,都可能成長為足以影響成敗的關鍵拼圖,在用上它之前,讓它留在自己的筆記本裡。

然後,不斷練習,不斷的練習

練習永遠沒有足夠的一天,所以不要等自己「準備好了」才上場。必須記住,「真正的完美」並不存在,就如同最完美的圓只存在於我們的想像之中——我們每天的工作,都是為了讓作品更「趨近於完美」而存在的

每天都跨出舒適圈一步,每天都對作品進行雕琢,每天都誠心接納靈感的到來,然後,把能想到的平庸想法都做過一遍後,把所有能犯的錯誤都犯過一遍後,就是自己的創作生涯中,新篇章到來的一天了。永遠記得,「一定要繼續作夢」

 

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